Cuando hablamos de Haxtur, estamos hablando de una obra que tiene un gran transfondo metafísico y la cual es imposible comprender sin enmarcarla en el contexto de la época, tanto por el significado de la misma como por la ruptura que supuso en cuanto al aspecto gráfico y de narrativa visual, siendo algo completamente novedoso en este sentido.
La industria del cómic en España en 1970.
Esta reseña se hace como complemento al programa de radio de Tomos y Grapas en donde hemos hablado de esta obra.
Los años 70 fueron un momento delicado para el país, el régimen de Franco daba sus últimos coletazos y la censura se recrudecía, cosa que se notaba en los tebeos.
El boom de los tebeos de aventuras ya había pasado y las editoriales inundaban el mercado con reediciones recensuradas y mutiladas de personajes que años atrás habían tenido mucho éxito, como El Capitán Trueno, el Jabato o el Guerrero del Antifaz.
Por otro lado era el comienzo de la era de los superhéroes márvel, con esas entrañables ediciones de Vértice y también teníamos cómics de Batman y Supermán, los cuales nos llegaban desde Méjico procedentes de la editorial Novaro. Estos cómics habían estado prohíbidos durante bastantes años.
Había más cosas, como publicaciones americanas de terror, las cuales aquí veíamos bajo títulos como Dossier Negro, Vampus o Rufus, convenientemente destrozadas, como los vértices.
Visto lo visto, el panorama era un poco desolador ya que material nuevo de producción propia, no había demasiado y lo que venía de fuera ya nos ocupábamos de destrozarlo con ediciones que dejaban bastante que desear.
Entre todo este maremágnum de publicaciones había excepciones notables. Editoriales como Oikos Tau o Argos nos traían cómic francobelga de mucha calidad, pero el precio de estos álbums hacía que tuviesen poca acogida en el mercado español.
Eran momentos delicados.
Alix, un proyecto que se quedó en el camino. |
La revista Trinca.
nº 1 con Manos Kelly, de H. Palacios. |
Hay que decir que la editorial Doncel pertenecía a la Delegación Nacional de Juventudes del Movimiento Nacional.
Aquí se trataba de seguir un modelo de publicación similar al de las revistas francesas, de forma que en un mismo tebeo te encontrases historias variadas de distintos autores las cuales en muchos casos se continuaban por entregas para posteriormente sacarlas en formato de álbum, en tapa dura y con un precio mayor.
Esto que a día de hoy nos parece lo más normal del mundo, entonces no lo era, y llevaba un riesgo.
Para esta revista se reunieron a los mejores dibujantes españoles del momento, como Hernández Palacios, Victor de la Fuente, Bielsa, Calatayud, Esteban Maroto o Victor de la Fuente.
Hay que resaltar que aunque estaba bajo la dirección de la Delegación Nacional de Juventudes, era una revista más aperturista de lo que era normal en aquella época.
La revista tuvo una tirada de unos 70.000 ejemplares, el proyecto iba bien encaminado y la revista tuvo muchos premios.
Hubo discrepancias entre la editorial y los autores, ya que estos querían más dinero y algunos dejaron la revista.
Si a esto le unes un cúmulo de factores como el precio, la mala distribución y la competencia de otras editoriales como Buru Lan o publicaciones de terror como Vampus o Rufus que vendían bastante más, la revista acabo por desaparecer en el número 65.
Haxtur.
La historia de Haxtur aparece inicialmente en el número 14 de la revista Trinca y se mantiene durante 14 episodios de 6 páginas cada uno, hasta su finalización en el número 29.
En principio iba a ser una historia de dos ejemplares, dibujada por Victor de la Fuente y fue presentada como una historia de ciencia ficción, lo cual no era del todo cierto.
nº 17. Prinera aparición de Haxtur. |
El argumento.
Haxtur comienza con un guerrillero que es herido en la selva.
La primera página es clave para entender la obra ya que a medida que avanzan las viñetas y se van haciendo más grandes según vas leyendo, notamos un cambio de escenario y de la selva pasamos a un paisaje de fantasia, extraño, para acto seguido ver a nuestro protagonista matar a un dragón que no sabemos de dónde sale.
El personaje grita lo siguiente:
“No quiero morir, la razón tiene que prevalecer”
Posteriormente aparecen unos personajes que se asemejan a los Cuatro Jinetes del Apocalípsis, aunque en realidad son otra cosa, y nos dan otra clave más en esta historia, diciendo al protagonista lo siguiente:
“Has matado al padre tiempo, busca la respuesta por ti mismo” y rematan la escena con esta otra frase:
“Posees el poder de encontrar tu destino, y no sólo el tuyo, si no el destino final de toda tu especie, su triunfo o destrucción total, para ello vagarás en el tiempo hasta dar con él”.
A partir de aquí tendremos una serie de aventuras cortas, de seis páginas, en donde de una forma simbólica, directa y concisa, nuestro protagonista se enfrenta a todo tipo de seres en las más variopintas situaciones.
Podríamos estar hablando de una historia de fantasía y ciencia ficción si no fuese porque detrás de estas historias siempre hay un significado más que evidente, ya sea una lucha contra un poder establecido, la tiranía, o una crítica hacia los fanatismos religiosos.
Por destacar alguna:
Haxtur se encuentra una chica atada a un poste la cual es ofrecida en sacrificio a una bestia que vive dentro de un pantano, la libera, posteriormente él es capturado y se convierte en la ofrenda, después es ella quien le libera a él siendo capturada por la bestia.
La moraleja de esta historia es que hay que ayudar a los demás, además de evidenciar lo absurdo de los fanatismos religiosos.
Otra historia muy llamativa es la del pueblo que huye de un dios llamado Mock, el dios de la muerte lenta, el cual resulta ser un ídolo hecho de material radioactivo.
Aquí la relación entre ignorancia y miedo con las creencias religiosas y la superstición es más que evidente.
En el capítulo XII de la historia, Haxtur se encuentra con una versión de si mismo:
Uno es el instinto y otro el sentimiento, juntos van a buscar la verdad, momento que se intercala con escenas en donde se nos muestra la jungla que aparece en la primera página de la historia y justo en ese momento, se funde otra vez en una sola persona y se siente morir.
Aquí vuelven a aparecer los Arcantes y estos nos dejan varios mensajes bastante interesantes:
Haxtur ha descubierto lo que la razón puede enmendar. La razón puede contra la tirania, la opresión, la barbarie y el desconocimiento, pero no puede con la muerte.
Haxtur argumenta que la razón sobrevive si justifica algo y tiene lugar un cruce de impresiones entre Haxtur y los Arcantes, del cual cada uno puede sacar distintas interpretaciones.
Significado de la obra.
Como ya hemos apuntado, es una obra que toca temas peliagudos en ese momento, pero lo que hay que entender, bajo mi punto de vista, es lo siguiente:
La acción transcurre en el momento en que el guerrillero se está muriendo, cuestionándose el por qué de las cosas, y en ese momento de tránsito hacia la muerte, pueden pasar varias cosas, según las creencias de cada uno y la interpretación que le quieras dar.
En el momento de la muerte, esta persona se traslada a un plano de existencia diferente, un plano astral o simplemente una percepción de la realidad que experimenta en el momento previo a su muerte.
Aquí busca la respuesta a dudas existenciales que tenemos todos a través de unas vivencias, en donde se dedica a ayudar a personas que tienen problemas y a cuestionarse el sentido de las cosas, el por qué las cosas son como son y se cuestiona sobre la conveniencia de cambiarlas, o al menos de intentarlo.
El problema nos viene en las últimas dos páginas ya que el mensaje que nos manda la obra es terrible, y es que la muerte es inevitable y como mucho, lo que has hecho le podría servir a otros, pero no a ti, puesto que ya has muerto.
Elementos novedosos a nivel gráfico y de texto.
Victor de la Fuente nos muestra una historia sin textos de apoyo, sin apenas diálogos y en donde el color nos puede dar mucha información.
Un ejemplo es la historia en donde de una viñeta a otra nos muestra que se ha hecho de noche, simpemente por el tono que le da.
Otra técnica usada es el recurso de la elípsis corta, que consiste en poner la viñeta anterior y posterior a una acción, de forma que sea el lector quien rellene los huecos.
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